Kreative Bibliothek

Bibliotheken sind heutzutage mehr als nur reine Buchentnahmestationen. In der Vergangenheit stand das Buch als Kulturgut eindeutig im Vordergrund, das hat sich heute geändert. Der Mensch ist immer weiter in den Mittelpunkt gerückt und seine Bedürfnisse und Wünsche beeinflussen die heutige Bibliotheksarbeit und -ausrichtung. Bibliotheken werden mehr und mehr zu Treffpunkten, Lernorten, aber auch zu Bildungspartnern, da sie das Ziel verfolgen, Kompetenzen zu stärken und einen freien, einfachen Zugang zu Informationen und Wissen in einem nicht kommerziellen Raum zu gewährleisten. Einige dieser Angebote werden im Folgenden aufgeführt und erläutert. Der Kreativität neue Felder hinzuzufügen, sind aber keine Grenzen gesetzt.

Gaming

Zunehmend inszenieren sich Bibliotheken als Spiel-Ort. Ob digitale Angebote wie Konsolenspiele, zum Ausleihen oder auch zum Spielen vor Ort, oder auch die klassischen analogen Brettspiele erfreuen sich außerordentlicher Beliebtheit. Dass auch Konsolenspiele ihren Weg in die Regale der Bibliotheken finden, kommt nicht von irgendwo her. Computer- und Konsolenspiele sind das prägende Medium des digitalen Zeitalters und können, seit ihrer Anerkennung als Kulturgut 2008, gleichberechtigt neben dem klassischen Medium Buch stehen. Auch wenn Spielen seit jeher als Gegensatz zum klassischen Lernen begriffen wird, beinhalten Spiele alles, was eine erfolgreiche Lernerfahrung benötigt: sie setzten klare Ziele, geben unmittelbares Feedback, nehmen Angst vor Fehlschlägen, öffnen Raum für kreatives Denken und soziale Interaktion. Spielwelten reduzieren Komplexität, fördern das Ergründen und Erkunden von Neuem und ermöglichen Probehandeln. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Vermittlung von Informationskompetenz.

Möchte eine Bibliothek Konsolenspiele in den Bestand aufnehmen und für die Nutzer bereitstellen, so ist es wichtig, genau zu wissen, für welche Konsole(n) die Spiele sein sollten. Hier lohnt es sich, eine Nutzerbefragung durchzuführen, bei der auch Nichtnutzer angesprochen werden. Die Verbreitung der Konsolenarten kann regional sehr unterschiedlich sein. Mit einer vorherigen Umfrage kann der tatsächliche Bedarf ermittelt werden. Steht dann fest, für welche Konsole(n)-Spiele man sich entschieden hat, sollte man sich intern Gedanken darüber machen, was man anbieten möchte. Hier bietet es sich an, einen Kriterienkatalog zu erstellen, der die Kaufentscheidungen unterstützt. So kann festgelegt werden, dass man zum Beispiel immer alle Top 3-Spiele der Bestseller-Charts anschafft. Aber vielleicht kann man auch Einschränkungen formulieren, die man als Team entschieden hat, beispielsweise keine Ego-Shooter anzuschaffen. Ein solcher Kriterienkatalog kann den Mitarbeitenden einen guten Halt bieten, jedoch sollte man auch auf Ausnahmen reagieren können. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, einen Spielebeirat zu benennen, der, mit festen Kriterien arbeitend, die Spiele auswählt. Der Vorteil hierbei ist, dass die potentiellen Nutzer bereits mit einbezogen werden können.

Entscheidet sich die Bibliothek, Gaming in den eigenen Räumlichkeiten anzubieten, sollten die Kompetenzen der Mitarbeitenden überprüft und gegebenenfalls durch Schulungen erweitert werden. Viele verschiedene Punkte wie Urheberrecht, Altersempfehlungen und Jugendschutz sind zu beachten.

Makerspaces

„Makerspace“, „Kreativraum“, „Ideenwerk“ sind viele Namen, die im Sinne doch das gleiche meinen. Einen Raum, in dem sich der Nutzer kreativ entfalten kann, in dem er Zugang zu Geräten, Werkzeugen und Software hat, in dem Menschen voneinander lernen. Es können Techniken ausprobiert, Erfahrungen ausgetauscht und Gleichgesinnte gefunden werden. Es muss nicht immer ein 3D Drucker sein. Auch niederschwellige Angebote können die Besucher*innen aller Alters- und Bevölkerungsgruppen in die Bibliothek locken und positive Assoziationen schaffen. So können Nutzer*innen sich individuell einbringen und ihr Wissen an eine größere Gruppe vermitteln. Speziell für Kinder und junge Erwachsene gibt es in den Kreativräumen ein großes Angebot. Denn gerade die spielerische Weise der Wissensvermittlung fernab des institutionellen Lernraums Schule kann frühzeitig ein Interesse wecken, das bisher verborgen blieb.

Virtual Reality / Augmented Reality

Häufig werden Virtual Reality und Augmented Reality in einem Atemzug genannt, daher möchten wir kurz den Unterschied herausarbeiten. Dieser besteht, einfach ausgedrückt, darin, dass der Nutzer bei Virtual Reality vollständig in die computergenerierte Realität eintaucht und dabei von der realen Welt abgeschottet ist. Bei der Augmented Reality bleibt der Nutzer in der realen Welt. Diese wird jedoch um virtuelle Elemente ergänzt.

Die virtuelle Realität ist heute zu einem breiten Feld geworden, von dem nicht nur das Gaming, sondern auch Bildung und Industrie profitieren. Dabei sind auch die Umsetzungsformen und Konzepte stark diversifiziert. Das macht es für Bibliotheken auf der einen Seite schwierig, das richtige Konzept zu finden, ermöglicht auf der anderen Seite aber auch eine große Kreativität beim Umgang mit dem Thema. Die Bibliothek kann als Vorreiter fungieren und den Nutzern diese Technologien zum Probieren zur Verfügung stellen.

Klassenführungen können um Elemente der Augmented Reality erweitert werden. Die Führung kann so mit einfachen Mitteln an die Vorlieben der „Digital Natives“ angepasst und modernisiert werden. Das fordert zeitgleich auch ein ganz neues Auseinandersetzen mit der eigenen Institution heraus.

Bibliothek der Dinge

Zu oft kaufen wir teure Gegenstände, die wir nur sporadisch verwenden. Diese Dinge nehmen uns nicht nur viel Platz in unseren Wohnungen, sondern ihre Großproduktion bedroht auch die begrenzten Ressourcen unserer Erde. Die Bibliothek der Dinge bietet eine innovative, praktische, sparsame und umweltfreundliche Möglichkeit, wie man diese Dinge verwenden kann.

"Ich brauche nicht die Bohrmaschine, ich brauche das Loch in der Wand" ist das Motto. Die Bibliothek der Dinge schafft hier Abhilfe. Sie regt zum Ausleihen anstelle des Kaufens an und leistet damit einen Beitrag zur Nachhaltigkeit und zum umweltbewussten Konsum. Wer tauscht und teilt, wirft weniger weg! Das Angebot kann durch die Bibliothek selbst bestimmt werden. Es gibt keine Vorschriften, welche Gerätschaften angeschafft werden müssen oder nicht angeschafft werden dürfen. Das Ziel ist es, Kreativität, Experimentierfreude und Entdeckungssinn zu fördern. In den meisten Fällen werden Utensilien für den Alltag und die Freizeit bereitgestellt. Das kann die oben erwähnte Bohrmaschine sein oder auch eine Nähmaschine, ein Backblech oder eine Slackline, aber auch Erinnerungskoffer für die Senior*innenenarbeit. Der Kreativität der Bibliotheksmitarbeiter*innen sind keine Grenzen gesetzt.

Repair-Café

 

Zugegeben, ein Repair-Café muss nicht zwingend in einer Bibliothek beheimatet werden, es bietet aber eine tolle Chance, die Bibliothek als Ort in das Gedächtnis der (Nicht-)Nutzer*innen zu verwurzeln. In Repair-Cafés können kaputte Haushaltsgegenstände unter fachlicher Anleitung repariert werden. Das Konzept beruht auf gegenseitiger Unterstützung und bietet Hilfe zur Selbsthilfe. Besonders in einer Zeit, in der die Produkte eher neu gekauft als repariert werden, trägt das Konzept Repair-Café zu mehr Eigeninitiative, Nachhaltigkeit und Selbstermächtigung bei. Des Weiteren ist es eine Möglichkeit, generationsübergreifend ins Gespräch zu kommen.

Die Bibliothek kann hierbei ihre Räumlichkeiten zur Verfügung stellen und mit Tipps und Kontakten beratend zur Seite stehen.

Bee-Bots & Robotik

Diese kleinen Bodenroboter sind – im wahrsten Sinne des Wortes – kinderleicht zu bedienen. Vor allem Kindern im Kindergarten und Grundschulalter bieten sie einen ersten Zugang zum Programmieren und zu Technologien wie der Robotik. Aufgrund der flexiblen Verwendungsmöglichkeiten können sie aber auch für alle anderen Altersgruppen eingesetzt werden.  Durch das Drücken der Knöpfe auf dem Rücken der Bienen wird deren Fortbewegungsrichtung bestimmt: vorwärts, rückwärts, rechts und links. Auf los geht’s los und eine Pause kann ebenso einprogrammiert werden.

Die Bee-Bots können in der Landesfachstelle entliehen werden.

In unserem Verleih-Paket sind neben vier Bee-Bots mit Ladestation bereits zwei Bodenmatten enthalten, die zum Abfahren mit den Bienen individuell bestückt werden können sowie eine Mappe mit vorgezeichneter Schatzkarte. Um Ihnen den Einstieg in die Arbeit mit den Bienen zu erleichtern, liegen bereits Karten mit Buchstaben, Zahlen und geometrische Formen bei. So kann für jede Altersstufe der Schwierigkeitsgrad einfach angepasst werden. Die Kleinen ab etwa drei Jahren können mit den Form- und Farbkarten einen Parcours abfahren, während die Älteren Wörter buchstabieren oder Zahlen miteinander kombinieren. Ebenfalls enthalten sind natürlich eine Gebrauchsanweisung, Tipps und Beispiele für den Einsatz von Bee-Bots im Rahmen der Veranstaltungsarbeit und der Förderung von Medienkompetenz sowie Ideen zur individuellen Gestaltung der Bodenmatte.

Anfragen für die Bee-Bots richten Sie bitte an folgenden Adresse: bilderbuchkino@bsb-muenchen.de

Ansprechpartnerin:

Christin Stegerhoff
christin.stegerhoff@bsb-muenchen.de

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